#author("2022-02-03T23:44:30+09:00","","") &color(red){&size(22){大谷さんカバーアートの22年度版新作発売&br; &&br;リリース初日((2022年4月5日))のXBOX GAME PASS入り決定!};}; ※[[XboxWireでのアナウンスリンク:https://news.xbox.com/en-us/2022/01/31/mlb-the-show-22-cover-athlete-and-xbox-game-pass-announce/]] #author("2022-04-14T13:35:00+09:00","","") &color(red){&size(22){大谷さんカバーアートの22年度版新作発売中&br; &&br;リリース初日((2022年4月5日))のXBOX GAME PASS入り!};}; ※[[XboxWireでのアナウンスリンク:https://news.xbox.com/en-us/2022/01/31/mlb-the-show-22-cover-athlete-and-xbox-game-pass-announce/]] #region2(22年度版の雑感 ){{ RTTSに限っては21年度版とほぼ内容は変わらないので、本ページに掲載の情報はまるごと引き継いで使えます。~ また、実際のMLBでは22年から二刀流に対応した新ルール((投手スタートでも交代時にDHとして試合に居続けられる))が採用されていますが、本作は残念ながらそのルールは適用されません。~ リリース直後でそれなりにバグも見られるので、特にXBOXONE版の方はクラッシュがストレスになりそうなので改善されるまでしばらくは別のゲームで時間を潰すのが良さそう。 }} ---- #contents ---- //---- ここからがゲーム情報テンプレ ----// //見出し行は恐らく変更しなくて大丈夫です //内容行(発売日の実際の数字等)の記法は自由に変更してください //↓は変更しない |>|>|BGCOLOR(lightgray):CENTER:タイトル| //↓の行に『タイトル』を記載 |>|>|MLB The Show 21| //↓は変更しない |BGCOLOR(lightgray):CENTER:発売日|BGCOLOR(lightgray):CENTER:販売元|BGCOLOR(lightgray):CENTER:開発元| //↓の行に『発売日、販売元、開発元』を記載 |2021/04/20|Sony Interactive Entertainment/MLB Advanced Media|San Diego Studio| //↓は変更しない |>|BGCOLOR(lightgray):CENTER:Xbox One|BGCOLOR(lightgray):CENTER:Xbox Series X|S((もしくはOptimizedの有無))| //↓の行に『XBONE対応、XBsX|S Optimized有無』記載 |>|○|○((XBOX ONE版とXBOX Series版に分かれている))| //---- ここまでがゲーム情報テンプレ ----// #br #ref(mlbtheshow21_01.jpg,center,zoom,80%) #br *はじめに [#gbbb11f3] ''操作の難しさなどの理由から一度本作を見限ってからこのページを見た方は、[[旧来の遊び方でも楽しめる難易度設定:http://xboxhnnj.o0o0.jp/hnnjwiki/?MLB+The+Show+21#o62ec282]]に関する項目に飛んでください。''~ ~ さて大雑把なゲーム内容に関しては大手メディアにおまかせするとして、特に''マイナーからメジャーへのし上がるとあるメジャーリーガーの人生をロールプレイするRTTS(Road to the Show)が楽しい''。~ 本作はPSであろうと箱であろうと英語版なので、そこでまず抵抗を持たれている人もいるかも知れませんが、国内についてはソニーがRTTSモードに限って膨大な対訳資料((pdf、ファイルリンクは[[こちら:https://www.playstation.com/content/dam/global_pdc/ja-jp/games/pdps/m/ml/mlb-the-show-21/mlb-the-show-21-road-to-the-show-01-21apr21-ja-jp.pdf]]))を作ってくれて喋り以外は日本語できちんと理解することが出来ます。~ 箱尻にも対応する貴重な野球ゲームであり、なんとあのソニーが持ってきたいわゆる''DAYONEゲーパス''タイトルです。せっかくだから日本人や旧来野球ゲーマーにも上手く楽しめないかと。避難所でも数人がこのゲームに臨み''打撃面で苦労''している様子が見られており、詳しくは後述しますが筆者も同様の理由で一度折れました。その後色々調べた事で今は楽しく遊べるようになりましたが、やはり英語タイトルと言うことで皆が同じように調べるのはちょっと労力がかかりすぎる、群雄割拠のゲーパスラインナップでこの面倒臭さは切られる理由としては十分だと思うのである程度まとめた記事を作ろうと思った次第です。~ これが本作を遊ぶ一助になれば幸いです。 *駆け引きを楽しむ野球ゲーム [#z0a1e382] ファミスタ64、超空間プロ野球キング、PSまでのパワプロ、DCのやきゅつく(つくあそ)あたりをかろうじて遊んだ記憶として残す野球少年だった筆者からすると、本作は野球''ゲーム''であって野球ゲームでない、本当の野球ってこういうものなのかなと考えさせられるものだった。((要するに古い感覚を持ったままプレイした感想なので、現在の特に国内の野球ゲームはどうかというのは考慮しない))~ 大げさな言い方かもしれないけども、本作シリーズを遊んだことのなかった自分からすると、野球への関与の仕方が前述の旧来ゲームとは一線を画している。~ まずは打者プレイについて。一振りするまでの流れを文章でまとめるとすると、''相手の球種を把握''し、''投げる場所と球種を予測して入力''((予測入力は絶対ではない))、実際に投球されて結果と予測を照らし合わせ、合っている時に振る、合っていない時は見送るかストライク状況によってはそのままヒットかファールを狙いに行く。まさに野球の駆け引き。~ここに各選手のステータスが関与してくるので、毎打席考えながら打席に立つ必要がある。しかしながら慣れてないとハゲるほど難しいし、のめり込む程遊ぶつもりも無いのにこの操作に慣れるまでは多分断念しちゃいそう。そもそも筆者は一度折れました。~ ついで言うと相手投手はそれなりに賢いです。なんとなくで球を散らしたり、雰囲気でストライクゾーンに放ってくることはありません。積極的に振る打者プレイヤーにはあえてかわす球を投げて引っ掛けさせたりしてきます。この仕組みに気づいた事が最初にこのゲームに折れた原因でした。要するに旧来の野球ゲームのように反射と操作の正確さだけでは通用しないのです。~ 次に投手プレイについて。こちらは1週間以上遊んだ今もよくわかっていません。ゲームとしてどういう駆け引きが通用するのか、それこそ先程の打者プレイではないけれど打者のクセが有るのか無いのか、分からない以上は能力が全てなのかもしれないという気持ちでいます。基本的に投球ごとにキャッチャーが「ココ投げて」とリアル同様指示はしてくれるので((RTTSだけかも))、それに従順でいれば気持ちだけは責任を背負わずにいられそうです。~ *旧来の遊び方でも楽しめる難易度設定 [#o62ec282] ここがメインコンテンツ。これを最も伝えたくてページを作ったといっても過言ではありません。旧来というのはすなわち古い''パワプロ''的な感覚。~ 前項でプレイに関しては概ね説明したのでここでは本作のゲーム性に折れた人の為に、率直に難易度を下げたり、パワプロっぽい遊び方を実現させるための設定を分かる範囲で網羅していく。~ ただし筆者はRTTS(Road to the Show)モードでほぼ遊んでいるので、そこに焦点を当てた設定になることだけご承知おきいただきたい。 **SETTINGS [#h558d910] SETTINGSの入り方はゲーム起動時の最初の画面にもあるし、RTTSのクラブハウス画面から''SETTINGS''を選べばいいです。((RTTSからSETTINGSに入った場合は自身の役割によってPITCHINGが最初に表示されたりBATTINGが最初に表示されるかもしれません))~ SETTINGSに入ったら''GAMEPLAY''を選択します。(その前にSETTING PRESETがいずれかに設定されているはずですが、CASUAL以外でも概ね変わらないと思います。たぶんCASUALの方が簡単だろうというイメージから筆者はCASUALにしています) ここからが具体的な設定です。~ ***BATTING & BASERUNNING(打撃・走塁) [#y7ccc86b] 一番上に''Hitting Difficulty''とあります。本項で直接難易度に関わる設定はこれだけです。~ 難易度は''Beginnerが最低''。''Dynamic''は動的と訳されるところから、プレイヤーの成績に応じて変動するおもしろ難易度システムであり厳密に一つの難易度を示すものではありません。そして実際にBeginnerの次の難易度となるのが''Rookie''です。それ以降は分かると思うので省略しますが、ちなみにBeginnerに関してもDynamicと同じ仕組みがあり、これを選んでも成績に応じてRookieまでは動的に変更((Beginner←→Rookieをいったりきたり))されるようです。~ 次に直接難易度に関わる部分ではないですが、打ちやすさを大きく変える設定が''Hitting View''、''Hitting Interface''です。((自分はそうでもないですが''Plate Coverage Indicator''にこだわりを持つ人もいるようです))~ これらの設定を変更する際は、なんらかの試合やゲームトップ画面からPRACTICEに入って実際の打撃中に設定するとどう変更されたか分かりやすくて良いと思います。 まず最初の''Hitting View''は、プレイヤーが打撃する際の視点を設定します。選択肢は色々ありますが、基本的に投手が近く見える設定、中でも「Strike Zone」が個人的には最も目で球を追いやすいです。でも打者の姿が見えなくなって、ここだけはパワプロよりガチでゲームやってる感が生まれる欠点も。~ 2つめの''Hitting Interface''は、パワプロ感覚で遊びたい人は''Zone''一択です。他に左スティックを打ちたい向きに倒して打つ''Directional''や、右スティックを用いてテイクバックさせる等打者の身体全体に指示を与えるようにして狙った打撃につなげる''Pure Analog''というのがありますが、後者2つの方が打者の得意コース・打ちたい向き・投球コース等を把握して見極められないと思ったように打てないと思いました。頭を使うより直感で遊びたい人はやはりZoneが良いです。~ ''Plate Coverage Indicator''(PCI)についてはBingると熱く語ってくれている方がいるので、それを参考にしていただければと思います。自分はまだその段階には無かったのでここでは省略します。~ 次にBATTING & BASERANNINGのページを開いた状態でRT/LTを押して''ADVANCED''に移ってください。~ ここも直接難易度に関わるものないですが、''Guess Pitch''だけ説明します。Guess Pitchは上の項目でゲームの説明をした時にも含みましたが、''投げる場所と球種を予測して入力''の操作に関わる部分です。打者プレイ時に投球前にRTを押しっぱなしにした状態でアナログスティックでどこに投げるか選ぶのがGuess Pitchという操作です。要するに''山を張る''行為で打撃の結果に影響するのですが、これは絶対に必要な操作ではないのでめんどくさい人は飛ばしてもいいです。というのも山を張る以上外れた時のリスク((打撃結果への悪影響))があるので、パワプロっぽくやりたい人は設定をOffにして存在を忘れましょう。~ ちなみに推測が当たると、音で知らせてくれると同時に投げる範囲が強調され、打撃出来ると良い結果になりやすいです。ただ音での通知がスイングの直前過ぎてかえって音に気を取られ、せっかく当てた予測に反して打撃が上手く出来なかったりするので自分はOffにしました。ちなみにNo Feedbackが最も山を張ったリターンが大きいらしいですが投げる範囲の強調はしなくなります。~ またADVANCEDには''Baserunning Decisions''、''Siding Decisions''という設定があり、走塁の自動化やスライディングの自動化が出来ますが個人プレーになるRTTSでは自動になりません。 ***PITCHING(投球) [#w4678dcc] まず見出しにPITCHINGとあり、その下に''Pitching Difficulty''とあります。まさに投手プレイ時の難易度なので、完全に野手でRTTSで始めた人は無視していいでしょう。~ 選択肢である難易度は、打撃のHitting Difficultyと同じなので省略。~ 次にプレイフィールに関わる''Pitching Interface''の項目。''Classic''があまり考えること無くパワプロ的に出来るのでおすすめです。''METER''は球威と投球コントロールをゲージを決定します、感覚的にはゴルフゲームの操作が分かりやすい例かもしれません。しかし、METERでは球威を高めるとスタミナとコントロールを犠牲にするので、常にMAXを狙う事が無いのがポイントかも。野球やってる感は''METER''が1番あるかもしれない。~ 他に''PULSE''という選択肢はMETERから投球コントロールに焦点を絞った操作です。球威はコントロールできません。~ PITCHINGの他の項目は情報の表示有無や表示方法の変更とかなのでお好みで。 ***FIELDING(守備) [#eb1a2485] 次に野手投手関係なく全員が関与するFIELDINGですが、RTTSをプレイする場合の守備はRTTSに特化した方法になるので設定の多くはRTTSには影響しません。~ そんな中で特別RTTSと表記されている設定項目''RTTS Throwing Interface''。これは''ShowTime''という選択肢以外は、RTTS以外でも体験できる守備方法です。ShowTimeはプレーヤーが守備機会を得た際に使用される操作方法で、アナログスティックで細かく送球をコントロールします。これは実際にやってみないと分からないと思いますが、RTTSに限定してプレイがかっこよく見ることの出来る操作方法と言えるかもしれません。特殊操作めんどくせー!という方は選択肢Buttonsがシンプルでおすすめです。~ RTTSを省いたそもそもの''Throwing Interface''も同様ですが、RTTS以外に適用される設定なので当然選択肢からShowTimeはありません。こちらもButtonsがおすすめです。~ ***GENERAL [#i792f9a1] これは自身のプレイに直接関わらない設定群ですが、RT/LTを押してADVANCEDに移った中にある''Umpire Accuracy''と''Umpire Close Plays''だけ説明しておきます。~ Umpire Accuracyは、球審の正確性を設定します。今はともかく旧来のパワプロはストライクゾーンは絶対でしたが本作はデフォルトで''Personalized''という選択肢、つまり球審によってはストライクゾーンに入っててもボール判定になったりストライクゾーンから外れててもストライク判定になる場合があります。これが意外とストレスになったりもするかもしれないので、球審に完璧を求める人は''Perfect''を選んでください。~ 次にUmpire Close Playsは、クロスプレイに関わる審判の判定に関する設定でこちらも審判によってややこしいクロスプレイがセーフ・アウトの判定が揺らぎます。これを失くす場合はOffにしましょう。~ **SLIDERS [#paafd43c] SETTINGSとは隔離された設定群がSLIDERSです。どちらかといえばこれが難易度設定の肝であり、ゲームをぶっ壊せるくらいの設定が可能になります。この存在を知らずに一度心が折れた避難所民も多いのでは。EAから発売されるFIFAシリーズにもよく似たスライド設定があるので、ピンと来る方もいるかもしれません。~ いずれか一つをイジっても難易度増減にてきめんの効果を発揮し、先程紹介したDifficulty系の設定よりも遥かにDifficulty(難易度)に影響するといえます。これでゲームの寿命を短くする可能性はあるので注意はしていただきたいですが、まず入り口で楽しめないとという短気な筆者にとっては救いになったのは確かです。壊れることばかりにフォーカスしてしまいましたが、各項目は細く設定することも出来るので単純に力量や希望に合わせた設定がちゃんと出来ます。上手く活用して楽しめるようなゲームにカスタムしてください。~ ここでは特に難易度に対して効果を感じたいくつかの項目を紹介しますが、それ以外もゲームへの影響はかなり大きいので調べてみてください。なお各項目の説明は過去作の[[設定紹介ページ:http://playstation-doc.net/j/theshow18/setting4.html]]を見つけたので省きます。ページ内には今ある設定と無い設定があると思いますが概ね一緒です。~ SLIDERSへのアクセスの方法はゲームトップ画面のSETTINGSからSLIDERSを選ぶことで出来ますが、RTTSのクラブハウス画面のSETTINGSからも入れます。ちなみに「ゲームトップのSETTINGSから入るSLIDERS」と「RTTSのSETTINGSから入るSLIDERS」は保持している設定内容が別々になっているようで、恐らく''RTTSに反映させるならRTTS内で設定する必要がありそう''なのでご注意を。 ***打者関係 [#nf9af294] ''Human Contact、Human Power、Human Timing、Human Solid Hits''、この辺が効果てきめんです。~ Human Foul Frequencyも打撃関係ですが説明を見る限りだと、相手投手の球数稼ぎに使える一方でギリギリフェアになる当たりもファールにする可能性があるようなので難易度を考えたらそこまで効果無さそうです。 あと相手投手の投球を見やすくし、打撃タイミングを合わせやすくするという点で''Fastball Pitch Speed''、''Offspeed Pitch Speed''の調整もおすすめです。このスライドを上げると見かけ上の球速も上がり、下げると球速も下がります。二刀流プレイ時の投手プレイ時にも見かけ上の効果は続きますが、CPUの相手打者はこれには影響されないようです(打ち取りやすさに影響なし)。~ ***投手関係 [#n2de3f2e] ''Human Starter Stamina、Human Reliever Stamina、Human Pitcher Control、Human Pitcher Consistency''、この当たりがおすすめです。~ しかし、こと投手プレイに関してはSETTINGSのPitching Difficultyで十分通用するようにはなるので、よほどの理由がなければ必要ありません。投球操作方法をClassicにしてる自分はこのスライダーを極端にイジってもそこまで完全無欠になった気はしませんでした。~ ***その他 [#ed72f0d1] あと頭に''CPU''がつく設定がありますが、対戦相手・RTTSでは恐らく味方のCPUにも適用される設定になります。~ これも前項同様の名前になっているので説明を省きます。~ **RTTSにおけるLOADOUTについて((プレイヤーの能力についてはシリーズを追うごとに細かく仕様が変わっているようで、間違っている部分もあるかもしれません)) [#f5bbe626] ここは難易度に関わる部分ではありませんが、理解していないと損するシステムの一つになるので紹介いたします。~ LOADOUTは''プレイヤーキャラクターの装備一式を編集''するシステムです。RTTSを始める際に必ずLOADOUTを作成させられるので、私のように最初に限ったキャラクリだと認識してしまう人もいるかもしれませんが、これは1選手に複数用意しておき長い長いRTTSのキャリアの中で目的ごとに編集し使い分けるようになっています。~ 特に二刀流プレイであれば投手プレイ用・打者プレイ用に最低2種類の用意が必須です。というのもLOADOUT作成時に選手能力を大きく特徴づける''PERK''((金銀銅にボールやバットの絵が描かれているアイコン))を3つ(メイン1つ・サブ2つ)まで選択させられますが、二刀流プレイではこの3つを投打バランスよく振り分けたLOADOUTを使い続けるよりも''投手極振りLOADOUTを先発時に''、''打者極振りLOADOUTをローテーション待ちの間の野手プレイ時に''という形で使い分けたほうが成績に繋がりやすいからです。本作RTTSの試合前に必ずLOADOUTを選択させられるのは、本作から導入された二刀流プレイを想定したものだと思われます。それだけLOADOUTの使い分けが重視されているのでしょう。~ 次に、本作をプレイし続けると様々なカードが封入された''PACK''がもらえますが、ここから''バット''や''グローブ''等野球道具(EQUIPMENT)、そして前述したPERKが獲得できる場合があります。特にEQUIPMENTはLOADOUT画面で自由にプレイヤーキャラクターに装備させることが出来、道具のレアリティによっては大きなステータスアップが期待できます。~ 少し話が逸れますが、本作はRTTS上のトレーニングや試合中に獲得できるステータス上昇が各能力で50までに限られています。要するに50までは日々のトレーニングで能力が獲得出来て、そこにLOADOUTの内容を加算するということです。恐らく本作はパワプロみたいにオールAを作ることは出来ないのでしょう。~ オールマイティにはなれませんが、新たにRTTS用の選手を作り直さなくても盗塁を稼げる選手や、ホームランバッター等に任意のタイミングで切り替えられるのがLOADOUTの良さなのかもしれません。ことプレイに関してはリアルが追求された本作ですが、RTTSのLOADOUTは本作でもっともゲームを感じる要素ですね。~ ***EQUIPMENTとPERKの獲得 [#ae734bc3] EQUIPMENTについては、ある程度ゲーム内マネー((課金不要))を貯めたらパックから手に入れるより''COMMUNITY MARKET''で出品されているお手頃なの購入し、最低限全部位の道具を取り揃えるのがおすすめです。((ダイヤモンドランクは高すぎるのでゴールドを一式揃えていくのが財布にも丁度いいです))~ またPERKについては、2枠あるサブPERK(POWER,CONTACT等)はEQUIPMENTと同様にMARKETで購入できますが、メインPERK(SLUGGER等)はゲーム内での活躍によりレベルアップさせていく仕様になっています。ヒットを何本打つなどの目標達成によりレベルアップの為のポイントが獲得できますが、基本的に設定したメインPERKにふさわしい活躍をしていれば自然とポイントが獲得出来るでしょう。気づいたら次のレベルのPERKがゲット出来ているという感じなので、たまにLOADOUTからメインPERKの進捗を確認しましょう。メインPERKがブロンズからシルバーにレベルアップ出来るとOVERALL換算で5以上は底上げられます。~ 難易度に関する紹介は以上です。 *最後に [#m06f9716] もうちょいシンプルになるよう設定項目ごとに箇条書きが出来ればよかったのですが、一旦これで公開して気が向いたら書き直します。~ ゲーパスに本作がラインナップされるのも限られた期間だとは思うので、ぜひ今のうちに最新の野球ゲームを遊んでいただきたい。そしてソニーの他のゲームもゲーパスにきたら…なんて妄想があります。ゲーパスはすご素晴らしい。 #br *コメント欄 [#q5737169] #pcomment(,,,,,below,reply)